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遊戲名稱:Farmvillie2

撰寫日期:2012/11/29


遊戲內容:

非常老派的開心農場類型遊戲,但Zynga善用了其優秀的企劃能力,讓原本已經被用到爛掉的題材再度吸引玩家的目光。

遊戲進入時有著簡易的帶領教學,玩家的基礎貨幣(資源)被設定為「水」以及「飼料」,而飼料可以藉著收割農作物來製作,可以說是各種不同資源之中皆有關聯性。

遊戲中還設立了餐廳與多種不同食譜,讓整個農場遊戲的深度變得更加深厚。


遊玩心得:

算是相當清爽的一款遊戲,雖然是古老的題材,但簡易的美術風格讓玩家可以玩得相當愉快。


總結:

會去遊玩這款遊戲,並不是因為我突然想要找一款農場遊戲來玩,在這之前我就已經玩過了不少雷同的養成遊戲,所以對這一類的遊戲已經產生免疫力了。

我會突然去找到這一款遊戲是因為一則網路新聞的報導(詳細新聞網址與內容附於文章下方)。

Zynga的確在某些程度上是值得學習的遊戲公司,而Farmvillie2即使是在農場題材已經被玩爛的現在依舊可以一支獨秀的挺立在市場之中,想必也是有其獨特的魅力存在。

所以我秉持着學習的心情進入這款遊戲。

 

 

最後附上新聞的網址與內容,此篇文章所述說的四個要點相當值得參考。

鉅亨網的新聞:http://news.cnyes.com/Content/20121128/KFO02DURC0XTQ.shtml?c=detail

 

Zynga:怎樣制作讓玩家上癮的遊戲

 

圍繞Zynga這家公司的爭議頗多,有人說他們的遊戲缺少原創,有人則在議論Zynga上市之后的股價。無論如何,Zynga的遊戲依舊有非常多的用戶,這家公司依舊是全球最有影響力的社交媒體遊戲公司之一,旗下的遊戲Farmvillie 2有6000萬玩家,不得不承認Zynga制作的遊戲是有很高的用戶粘度的。那么Zynga成功的秘訣是什么?

中國的頁游公司能從Zynga身上學到什么呢?Fast Company 采訪了設計總監Wright Bagwell、創意總監Mike McCarthy和總經理Maureen Fan,三人都參與了大熱遊戲FarmVille 2的制作,列舉了Zynga遊戲讓人上癮的四個秘密:


界面要“充滿生氣”

第一版Farmville是一個典型的數字戰棋類遊戲界面。Farmvillie 2則是漂亮的3D畫面,這種改變肯定是有意做出的。新界面的設計原則之一即是要“充滿生氣”,對用戶的互動行為要有漂亮的畫面互動,應該有“觸電的(electric)”感覺。

“人們知道用手指點觸是怎樣的一種感受,”Bagwell解釋說,“人們一輩子都在觸碰各種東西,在現實世界,這種觸碰是瞬時發生的。在使用電腦時我們希望有同樣的互動體驗。”

Zynga了解UI的重要性,這是一個新概念——媒介即資訊——對於軟件設計尤其適用。“你能開豐田凱美瑞,也可以駕駛寶馬M3,兩部車都有方向盤和剎車,但只有當你開寶馬加速的時候,才有快感,”Bagwell解釋說,“可能有兩個遊戲基本上差不多,在你體驗了觸控效果之后,會發現一個是運動賽車,另一個是老奶奶的代步工具。”


平衡好普通用戶和超級粉絲的回饋獎勵

遊戲本質上也是基於“工作-獎勵”的機制。你完成一些任務,就能獲得金錢、物品或者新技能的獎勵。這些新獎品能夠讓你的更好的完成新的任務,去贏得更大的獎品,循環往復。“你想要的東西需要用金錢購買,為了目標努力玩起來就有成就感。這也是遊戲的樂趣所在。”Bagwell說到,“如果你的錢多到不知道怎么花了,那么玩起來就太沒意思了。”

在Farmville中,經濟模式建立在單一的貨幣交換上面。比如說你出售自己種植的西紅柿,然后用利潤購買新的物品。Farmville 2里面就復雜得多了,基於農場建立了一整套生態系統。不僅僅是為了賣錢而去種植一些農作物,你種的東西可能用來飼養動物,這些動物又產生肥料、雞蛋和牛奶。雞蛋可能是手工制作某種派的材料,而肥料又反過來促進莊稼的生長,如此往復。當你仔細研究的時候會發現這是一個完整的的生物循環。

“有的玩家進入遊戲后只是喜歡隨便看看,看著動物到處跑。有些玩家真的是有自己的遊戲規則。”Bagwell說,“遊戲推出后兩個星期,我們就看到有人放出了整理各種菜譜的電子表格檔案。”

最簡單的遊戲成就要有獎勵機制,確保玩家會玩下去,但是對整理菜譜的這種玩家,獎品不能太豐厚,太多成就會讓玩家失去興趣。


讓玩家的遊戲體驗好像在“平靜之地(Place of Peace)”一般

人們印象里電子遊戲充滿了爆炸的場面和夸張的顏色。Zynga的設計思路確恰恰相反,在調查了玩家喜歡Farmville的原因之后,Zynga發現經常聽到同樣的一個結果:玩這款遊戲是遠離生活痛苦的一種方式。“我們不斷得到玩家的意見,他們認為我們的遊戲是求得內心平靜的地方。”McCarthy說到,“玩家反饋Farmville是人們可以放松心情的一個地方。”

於是Zynga在這一點上投入了更多精力。這款遊戲的原型是Norman Rockwell的一副畫作。你的任務就是讓這個農場家庭重新興旺起來。在設計上,這款遊戲沒有音樂,你能聽到的就是微風徐徐和鳥鳴的聲音。這個音效太棒了,許多玩家專門開一個視窗就是為了要在背景播放。

“我認為谷歌是最棒的搜尋引擎,為什么?因為每次我訪問谷歌,畫面仿佛是白板一樣。沒有任何亂七八糟的東西。”McCarthy說到,“當用戶使用這款產品時所體會到的那種平靜的感受是非常關鍵的。”


在長期愿景下應對用戶反饋

Farmville 2團隊向我透露的最讓人感到驚訝的一點是他們的從業背景。我沒有玩過Farmville,但很喜歡他們在來到Zynga之前在遊戲創意行業的經歷:許多團隊成員曾經參與開發遊戲大作,比如《輻射2異塵余生》、《死亡空間2》還有《吸血鬼:化妝舞會》。我可以跟你說,這幾款遊戲雖然是續作,但是玩起來卻有全新的感覺,從畫面、真實度和劇情三個角度看都是如此。

這些遊戲設計師以前通常會用兩年時間來制作一款遊戲,在Zynga他們用定性和定量兩種方式作分析。開發者們分析用戶反饋,遊戲中的使用數據,還有銷售數字來判斷決策是否正確。“在Farmville遊戲里面,人們特別喜歡幻想的事物,比如獨角獸,”Fan解釋說,“在Farmville 2里面,當我們加入一些更偏幻想風格的萬聖節元素時,玩家告訴我們喜歡Farmville 2有更多現實風格,他們希望能夠有更多現實的元素加入進來。在創建動物的時候,我們確保這些動物是現實中存在的。”

粉絲向Zynga表示他們不喜歡萬聖節的資料片,在遊戲運營經理的留言板和反饋數據上都體現了出來。人們沒有購買萬聖節資料片版本,有限的幾個購買的用戶也沒怎么玩。這兩點讓Zynga懂得萬聖節資料片是Farmvillie 2的一個錯誤。

“我們需要創建一個人們喜歡的世界,”McCarthy補充到,“即使我們獲得的數據顯示一些遊戲元素讓玩家很激動,可能僅僅因為它是新元素。玩家會去點一個新出現的按鈕。”

“你需要把數據放在長期愿景的環境下,去判斷它們反映了產品怎樣的狀況。”

 

 

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