從JetpackJoyride與HillClimbRacing淺論App遊戲市場走向
撰寫日期:11/29
遊戲內容:
Jetpack Joyride (以下簡稱J)是一款操作上非常簡易的遊戲。在InGame之中僅僅只能單擊畫面來進行操作,主角背着噴射背包,當畫面被點擊之時背包便會噴出子彈,讓主角藉著反作用力上升。
這種遊戲模式並不是很新奇的,早在十年以前電腦上就早已有類似的FlashGame出現。
Hill Climb Racing(以下簡稱H)則是一款2D的橫向越野車遊戲,在操作上雖然使用虛擬按鍵,但由於只有剎車與油門兩個按鈕可以作用,所以遊戲性並不會過於繁複。
遊戲中,玩家操控一個面無表情的中年大叔開著心愛的小車車在各種不同的崎嶇路面上行進,包括一般的草原、高速公路、山坡、洞穴,甚至是低重力的月球表面都是這個大叔征服的目標。
這款遊戲也有略為引進養成的系統,玩家可以在遊戲中賺取金幣,並使用這些金幣來強化車輛的性能,包括輪胎的抓地力、4WD系統、引擎與避震器等等 。
心得:
我將J與H寫在一起的原因有數項:
1.他們都曾經在iOS排行榜名列前茅
2.他們都有非常簡易的操作模式
3.他們並不是什麼3D大作,沒有什麼偉大的世界觀或是史詩劇情
這些代表什麼?
我個人認為,這是遊戲產業在轉型的一個重要指標。
遊戲產業從一開始的大型機台演變至遊戲機,之後經過PC市場,從單機遊戲逐漸邁向網路遊戲。接著是近幾年來社群網路的興起,接連帶動了新形態的「社群遊戲」類型。然後在最近幾年的智慧型手機風潮中,我們迎接了App世代。
這代表什麼意思?
在電玩剛興起的時候,玩家必須帶著硬幣,跑到電子遊樂場投入代幣才能遊戲。
後來遊戲機出現,玩家雖然可以在家裡遊玩了,但畢竟要有著「家裡有遊戲機與卡帶」的大前提。
而PC遊戲大為風行之時,依舊需要花錢去購買遊戲軟體。
這些特性讓「玩遊戲」是只屬於愛好者或玩家的特權。
但從社群網站開始,這樣子的局面開始快速的崩裂與重組。社群網站的風行,讓許許多多平時不玩遊戲的人,也會因為想要與朋友聊天或分享生活中的趣味而加入。
而對這些「非玩家」來說,不需安裝,可以輕鬆在網頁上執行的社群遊戲突然變成唾手可得。他們再也不需要特意去3C賣場買一套用塑膠包膜包的華麗精美的昂貴遊戲、他們再也不需要把光碟放進光碟機中,還花上半小時安裝遊戲。
遊戲突然變得如此親近。
這種「非玩家」是一個嶄新且巨大的族群,他們可能是育有兩子的母親、忙碌於國際線的董事長、大學的教授、警察或是消防員。這些以往與「遊戲」八竿子打不著邊的人們,突然都加入了這個世界。
因為這個世界先接納了他們。
然後,這個世界似乎嫌這樣還不夠似的,智慧型手機出現了。
遊戲市場變得更加貼近人群,人們可以輕鬆的進入iTunes或是Google Play,用便宜甚至免費的價格下載到遊戲來遊玩,這些動作甚至用不到三十秒,而且還可以在上班的路途中輕鬆完成。
玩家的族群變得更大了,原先沒有使用社群網路的人,也趁著這趟智慧型手機的風潮加入了遊戲市場。這讓「玩家」的定義完全不同了,這些「新玩家」不一定欣賞畫風華麗精美、內容盤根錯節、劇情愛恨交織的史詩級大作,但他們會喜歡上像J或H這種簡單明瞭的小遊戲。因為操作簡易、方便紓壓。而且他們也喜歡像是Farm Villies2這樣子的養成遊戲,他們喜歡一天花上一點點時間,看著自己的心血成長茁壯。
這是遊戲業界面臨的巨大轉變,但這個轉變是暫時的,玩家不會永遠滿足於小品遊戲,或許簡易的操作性可以長盛不衰,但貧乏的遊戲內容也不可能得到市場青睞。
我個人認為,遊戲業者要思考的不是如何繼續拷貝在十幾年前就曾出現過的Flash遊戲。並被動的期望自己的作品能夠被市場青睞。而是藉著這些年來的經驗,截取並放大過往遊戲中「好玩」的部分 ,捨棄過往遊戲中「無趣」的部分。最後加入創意與獨特的要素來營造遊戲的深度。才是上上之策。
接下來,我來提一下H這一款遊戲的獨特魅力。
第一眼看到這一款遊戲的人感想一定跟我一樣:「這是三小?」
堪比過往紅白機的畫面,2D橫向的超古老風格,一點都不帥氣的主角跟一點都不帥氣的車子,最後是用小畫家畫的背景與道路。在視覺上完全不是可以吸引人的遊戲。
但實際上遊玩之後,我才發現,這一款遊戲的作者若不是一個超級企劃,就是一個超級幸運兒。
遊戲的操作非常簡單,只有剎車與油門,這讓這款遊戲非常容易上手。但這款遊戲有趣點卻在於行駛路線的顛簸與詭譎。常常可以看到接近90度的超級斜坡,或是V字型的山溝。這讓玩家會興起一種挑戰的慾望:「這次只開到了1200,我希望下次可以開過1400…」
而且遊戲中提供了金幣與道具的購買,這讓玩家除了增進自己的技術之外,也可以主動的提升車輛的性能,這一點又會讓玩家興起一種養成遊戲的慾望:「我現在有十八萬的金幣,只要再開兩趟,我就可以買二十四萬的引擎升級了。」
遊戲中沒有其他干擾玩家的陷阱或是敵人,玩家需要注意的只有定時吃到油箱避免汽油耗盡,以及小心不要翻車把主角的脖子摔斷而已。這種簡單的GamePlay卻能讓遊玩的人欲罷不能。
我個人認為,H並不是一款多麼精美的遊戲,但是他成功地把數種不同的吸引要素集中在一起,而且讓他們各司其職的完美融合,這一點是非常難能可貴的。
最後我要提一下, J跟H都有使用的一點點小訣竅。
1.他們在結束的時候都會幫玩家截取一個遊戲畫面,並問玩家是不是要推廣到社群網路上
2.他們再啟遊戲的時間非常快,J這款遊戲甚至沒有主界面,一點擊遊戲就會進入InGame介面,要購買東西或是查詢任務,都得玩完這局再說。
第一點雖然跟遊戲性沒有什麼大的相關,但是我認為這在很大程度上填補了以往遊戲純粹GameOver畫面的空洞與無力感,玩家可以看到自己的表現(雖然往往不是什麼好表現),並選擇是否要和親友分享,這讓遊戲的美術風格變得比較活潑不空洞。
第二點則相當重要,再啟遊戲的時間很快,玩家興起「再玩一局」想法的機會就比較大,遊戲結束>點擊一個鈕就再度開始>再度結束>再度開始,中間沒有任何空擋來阻擋玩家破紀錄或是得到金幣。這一點是App遊戲需要去學習的重要概念。
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